Seigneurs des Terres 2026
- Début - le 08.05.2026 à 15h00 temps serveur [GMT +2]
- Frais d’entrée - GRATUITEMENT
- Durée - 26 jours
Conditions générales
- L’inscription n’est autorisée que pour des comptes ayant niveau 10 au minimum. Ce règle n’est pas valable pour les comptes de version 5 où il n’y a pas des niveaux. Pour s’inscrire, les comptes de version 5 doivent avoir au moins 500 points, et doivent être enregistrés au moins une semaine avant le début des Jeux. Les employés de Imperia Online n’ont pas le droit de participer au tournoi.
Règles du tournoi
- Vitesse et développement des empires – Mega Blitz (x10).
- Tous les joueurs débuteront le jeu avec 1 million de chaque ressource.
- Vitesse du mouvement des armées personnelles - x10.
- Les alliances auront jusqu’à 15 membres.
- Les participants à Seigneurs des Terres s’affronteront en trois phases distinctes. Lors du passage d’une phase à l’autre, les points nets et la progression du compte ne sont pas réinitialisés.
- Phase I (08.05. à 15h00 - 11.05. à 15h00) – tous les participants forment des alliances pouvant aller jusqu’à 15 personnes. Toutes les alliances passent à la Phase II.
- Pendant la Phase I, après le début du monde, les joueurs pourront rejoindre et quitter librement une alliance. À la fin de cette phase, les alliances seront verrouillées: il ne sera plus possible d’expulser, de rejoindre, de quitter ou d’inviter.
- S’il y a des joueurs ne font partie d’aucune alliance à la fin de la Phase I, ils seront bloqués et ne pourront pas continuer.
- Phase II (11.05. à 15h00 - 20.05. à 15h00) - toutes les alliances progressent dans un classement basé sur la somme des points nets de leurs membres afin de se qualifier pour la Phase III.
- Phase III (20.05. à 15h00 - 03.06 à 15h00) - seules les 24 meilleures alliances accèdent à la Carte du Tournoi: les alliances classées de la 1re à la 12e place s’affronteront dans la Ligue Platine, tandis que celles classées de la 13e à la 24e place joueront dans la Ligue Or, sur des cartes de tournoi distinctes. Les autres alliances continueront de jouer, mais n’auront pas accès aux cartes du tournoi et ne pourront pas prétendre à une récompense. La carte globale continue d’exister indépendamment des cartes du tournoi, et les empires personnels y sont situés.
- Le leader peut proposer l’exclusion de membres. Le module d’exclusion sera disponible après le début de la Phase II et uniquement si l’alliance compte au moins 3 membres. Le vote dure 24 heures ou jusqu’à ce que tous les votes requis aient été recueillis. Pour exclure un joueur, au moins 66% des membres de l’alliance doivent voter contre lui. Une fois le nombre de votes nécessaire atteint, le joueur désigné est considéré comme disqualifié: son compte est bloqué, sa capacité à jouer est suspendue, mais il reste visible dans la liste des membres de l’alliance actuelle. Il ne peut pas y avoir plus de 2 joueurs disqualifiés par jour. Les joueurs disqualifiés ne peuvent pas rejoindre une autre alliance, ne recevront ni médaille ni e-pin, et ne peuvent pas être remplacés par d’autres joueurs. Si un joueur disqualifié a acheté un abonnement Premium d’alliance, celui-ci ne comptera plus dans le Premium de l’alliance, ne sera pas inclus dans le nombre total d’abonnés de l’alliance et ne contribuera plus aux bonus du Premium de l’alliance.
- Dans chaque ligue, les 12 alliances sont réparties sur une carte de 169 zones - 12 quartiers généraux, 36 zones exclusives, 105 zones indépendantes et 16 zones vides.
- Les quartiers généraux sont les points d’entrée des alliances sur la carte. Ils ne génèrent pas de points et sont chacun entourés de 3 zones non occupées, exclusives à chaque QG, qui ne peuvent pas être conquises par d’autres alliances.
- Les armées ne peuvent être données à l’alliance qu’au Quartier général de l’Alliance.
- Chaque quartier général possède une Forteresse de niveau 10 ainsi qu’une représentation visuelle d’un Grand Temple, qui n’est pas cliquable. Aucun autre bâtiment ne peut y être construit. Dans les zones occupées, il n’y a pas de représentation du Grand Temple. Une Forteresse peut être construite jusqu’au niveau 10, ainsi que des Tours, des Douves et un Mur supplémentaire.
- Les zones indépendantes peuvent être conquises par toutes les alliances en envoyant une armée attaquer le château indépendant qui contrôle la zone. Une fois que l’armée du château indépendant est réduite à moins de 1 000 unités au total, le territoire est conquis.
- Une zone ennemie est conquise lorsque le niveau de sa Forteresse atteint 0. Chaque siège de forteresse réussi contre celle-ci réduit le niveau de la Forteresse de 1.
- Les zones occupées peuvent connaître une Rébellion, au cours de laquelle une armée indépendante attaque la zone. En cas de défaite, la zone perd son statut d’occupation et redevient une zone indépendante dotée d’une armée de base.
- Le risque de Rébellion est évalué chaque heure à partir du moment où la zone commence à générer des points pour l’alliance, et dépend des facteurs suivants:
- distance par rapport au QG de l’alliance occupante (une plus grande distance augmente le risque);
- présence et taille d’une armée de l’alliance dans la zone (une armée plus importante réduit le risque);
- proximité avec une zone occupée par une autre alliance (augmente le risque);
- nombre de points générés par la zone (plus il est élevé, plus le risque augmente);
- temps écoulé depuis la dernière Rébellion dans la zone (plus il est long, plus le risque augmente);
- les zones exclusives sont protégées et ne peuvent pas connaître de Rébellion;
- Une bataille défensive réussie contre une Rébellion ne permet pas d’obtenir de l’or issu du train de ravitaillement.
- Si une zone est capturée par une autre alliance alors qu’une attaque de Rébellion est en cours de déplacement vers celle-ci, l’attaque est annulée et ne sera pas menée contre la nouvelle alliance.
- Lors de la capture d’une zone indépendante ou d’une zone appartenant à une autre alliance, les temps de recharge suivants sont activés:
- De 0 à 1 heure après la conquête: verrouillage - aucun point n’est généré, aucune rébellion ni attaque de joueurs ne peut avoir lieu. L’alliance peut déplacer des troupes vers et depuis la zone, et l’espionnage depuis la zone est disponible. La zone ne peut pas être espionnée par une alliance ennemie.
- De 1 à 2 heures après la conquête: la zone commence à générer des points pour le classement de l’alliance. Les rébellions peuvent attaquer. Les attaques d’alliances ennemies restent bloquées. L’espionnage par une alliance ennemie reste également impossible.
- Après 2 heures: toutes les restrictions sont levées.
- Les zones indépendantes peuvent générer différentes quantités de points par heure, toutes précisées dans leur description.
- Les zones vides sont hors limites: aucune action n’y est possible.
- Les attaques ne peuvent être lancées que depuis une zone déjà occupée par l’alliance, vers une zone adjacente soit indépendante, soit déjà occupée par une autre alliance.
- Seuls le Leader, le Premier officier et les Commandants peuvent gérer l’armée de l’alliance, tandis que les autres membres ne peuvent que donner des troupes. Le nombre d’attaques d’alliance pouvant être lancées simultanément dépend du niveau de la doctrine militaire du leader: il est égal au niveau de la doctrine militaire du leader multiplié par deux.
- La vitesse de déplacement des armées d’alliance entre les zones est multipliée par 10.
- La distance entre les zones est 200 milles impériaux, et la distance pour faire don d’une armée aux possessions de l’alliance est 500 milles impériaux.
- Toutes les actions ne peuvent être effectuées que depuis la zone où se trouve actuellement le joueur.
- Les zones contenant une ou plusieurs armées de l’alliance afficheront un drapeau en bas de la tuile de la zone sur la carte du tournoi.
- Les zones ennemies contenant des armées ne sont pas visibles sur la carte du tournoi. Les renseignements peuvent être obtenus par des missions d’espionnage.
- Toute zone attaquée sera marquée d’un bouclier dans le coin gauche de la tuile de zone. Toute zone que votre alliance attaque sera marquée d’une épée dans le coin gauche de la tuile de zone. Toute zone en proie à une Rébellion sera marquée d’un poing sur le côté gauche de la tuile de zone. Les Rébellions ne sont visibles que dans les zones appartenant à votre alliance.
- L’envoi d’une armée d’une zone à une autre n’est possible qu’entre des zones reliées par une connexion ininterrompue. Si deux zones sont séparées par une zone indépendante ou occupée par une autre alliance, les armées ne peuvent pas se déplacer de l’une à l’autre.
- Si une armée est envoyée vers une zone qui a été occupée par un ennemi pendant la mission, l’armée retournera à sa zone d’origine. Si cette zone d’origine est également occupée, l’armée sera renvoyée au quartier général.
- À la fin de la Phase III, l’alliance gagnante est celle ayant généré le plus de points sur la carte du tournoi. En cas d’égalité, les critères de départage sont, dans l’ordre: le nombre de points nets, le nombre de membres de l’alliance, puis la date d’inscription la plus ancienne.
- La limite de l’armée située dans une possession d’alliance est augmentée à 900 000 000 soldats.
- Le niveau de la menace barbare s’augmentera 10 fois plus vite.
- Chaque camp barbare peut envoyer des attaques contre des joueurs dont les empires sont placées à 250 MI au maximum au lieu de 70.
- Pour chaque camp barbare vaincu, la force des attaques des barbares augmentera de 25%.
- Force augmentante des camps barbares - chaque camp barbare vaincu par un joueur augmentera d’un certain pourcentage l’armée du camp barbare attaqué suivant. L’augmentation est spécifique pour le joueur attaquant et n’affectera pas l’armée visible dans le camp par les autres joueurs. Au début de chaque jour, le modificateur d’augmentation de l’armée barbare dans les camps revient à son valeur d’origine.
- Chaque joueur ne pourra pas envoyer que 30 attaques par jour contre les camps barbares. Cela signifie que la force prévue des attaques barbares qui pourra être atteinte ne peut pas dépasser 500%.
- La Spécialisation de l’armée sera disponible.
- L’entretien de l’armée dépend du percentage qui réprésente des points nets du joueur.
- Après 7 heures, les unités ayant terminé leur entraînement seront automatiquement mobilisées lors de la connexion ou à chaque heure pendant que le joueur est en ligne.
- L’attaquant ne recevra plus l’or pour la population pillée, mais 50% de celui-ci. La population capturée sera déchargée dans le domaine d’où l’attaque a été lancée.
- La génération de ressources dans les camps de ressources dépend désormais de la progression du monde: plus le temps passe, plus chaque camp génère une quantité croissante de ressources. Le temps de déplacement vers chaque camp a été réduit, permettant un début de collecte plus rapide, et un nouveau type de camp de ressources est introduit – l’or. De plus, la capacité de collecte de vos armées a été augmentée de 50%. Le nombre total de camps de ressources sera 30.
- Le changement suivant est introduit:
Pour le niveau 10 de Colonialisme, un niveau 15 de Bureaucratie coloniale sera requis.
Pour le niveau 15 de Colonialisme, un niveau 25 de Bureaucratie coloniale sera requis.
Pour le niveau 20 de Colonialisme, un niveau 35 de Bureaucratie coloniale sera requis.
Pour le niveau 25 de Colonialisme, un niveau 45 de Bureaucratie coloniale sera requis.
- Aucun point de ralliement ni château d’alliance sur la carte globale.
- Les joueurs pourront choisir de gouvernements pour leurs empires.
- Les joueurs pourront envoyer de ressources de chaque type à leurs alliés.
- Les joueurs pourront envoyer de renforts à leurs alliés.
- Les joueurs pourront récupérer 35% des unités perdues au prix de diamants sans importance du niveau de la recherche Médicine militaire.
- La restauration gratuite est limitée jusqu’à 65% des unités perdues dans une bataille - 15% de base et chaque niveau de la recherche Médicine militaire l’augmente de 0,5% pour les attaquants et de 1% pour les défenseurs.
- L’abonnement Premium d’alliance avec des frais uniques sera actif pendant toute la durée du tournoi.
- L’abonnement Premium personnel avec des frais uniques sera actif pendant toute la durée du tournoi.
- L’option de retirer des diamants du Trésor d’alliance ne sera pas possible.
- Il n’y aura pas de tournois disponibles.
- Pas de Mode vacances.
- Pas d’événements globaux.
- Pas d’événements d’alliance.
- L’Armée héroïque sera disponible.
- Pas de médailles pour les Ligues.
- La Roue de la fortune, la lotterie et les quêtes journalières seront disponibles.
- L’option de surveiller sera disponible uniquement pour les membres de la même alliance.
Classement
- Phase I – Tous les joueurs passeront à la phase suivante uniquement s’ils font partie d’une alliance comptant jusqu’à 15 membres. À la fin de cette phase, les alliances seront verrouillées: il ne sera plus possible d’expulser, de rejoindre, de quitter ou d’inviter. Les joueurs sans alliance à l’issue de la Phase I seront bloqués et ne pourront pas continuer.
- Phase II – Toutes les alliances s’affronteront pour atteindre les 24 premières places du classement, qui repose sur la somme des points nets des membres de l’alliance. Les critères de départage sont, dans l’ordre: le nombre de membres de l’alliance, puis la date de création de l’alliance. Seules les 24 meilleures alliances se qualifieront pour accéder à la carte du Tournoi: les alliances classées de 1 à 12 participeront à la Ligue Platine, tandis que celles classées de 13 à 24 iront en Ligue Or, chacune sur une carte de tournoi distincte. Les autres alliances continueront de jouer, mais n’auront pas accès aux cartes du tournoi et ne pourront pas prétendre à une récompense.
- Phase III – le vainqueur est l’alliance ayant obtenu le plus grand nombre de points sur la carte du tournoi de sa ligue. Les critères de départage sont, dans l’ordre: le nombre des points nets, le nombre des membres de l’alliance, puis la date d’inscription la plus ancienne.
Récompenses :
- Les membres des alliances ayant terminé aux trois premières places de chaque ligue dans le classement définitif recevront des médailles de champion Seigneurs des Terres pour la Ligue Platine et des rubans de champion pour la Ligue Or, qui seront affichés dans leur profil.
- Les membres des alliances qualifiées pour chaque ligue et n’ayant pas déjà remporté d’autres médailles recevront une médaille de participation.
- Médaille spéciale – Tous les membres des équipes qualifiées pour la Phase II recevront une médaille spéciale, qu’ils aient ou non déjà obtenu d’autres médailles.
- Les alliances classées dans le Top 12 du classement de la Ligue Platine recevront des diamants expirants comme suit:
1ère place - 6 900 000 diamants expirants, 2e place - 5 800 000 diamants expirants, 3e place - 4 900 000 diamants expirants, 4e place - 4 200 000 diamants expirants, 5e place - 3 600 000 diamants expirants, 6e place - 3 100 000 diamants expirants, 7e place - 2 700 000 diamants expirants, 8e place - 2 300 000 diamants expirants, 9e place - 2 000 000 diamants expirants, 10e place - 1 700 000 diamants expirants, 11e place - 1 500 000 diamants expirants, 12e place - 1 300 000 diamants expirants.
- Les alliances classées dans le Top 12 du classement de la Ligue Or recevront des diamants expirants comme suit:
1ère place – 1 200 000 diamants expirants, 2e place – 1 100 000 diamants expirants, 3e place – 1 000 000 diamants expirants, 4e place – 900 000 diamants expirants, 5e place – 800 000 diamants expirants, 6e place – 700 000 diamants expirants, 7e place – 600 000 diamants expirants, 8e place – 500 000 diamants expirants, 9e place – 400 000 diamants expirants, 10e place – 300 000 diamants expirants, 11e place – 200 000 diamants expirants, 12e place – 100 000 diamants expirants.